, , ,

על הפרויקט המנצח בתחרות ויריי ישראל \ עודד אראל

החלטתי ליצור הדמיית ראווה של סצנת חוץ באיזור כפרי עשיר בצמחיה, והיות ולא רציתי ליצור עוד הדמיה של “בית אולטרה מודרני גיאומטרי בתוך הירוק” כמו אין ספור הדמיות ראווה שהציפו את הרשת בשנים האחרונות, החלטתי ללכת על כיוון קלאסי של בית עץ כפרי עם גג רעפים.

הדיגום של הסצנה התבצע ב Autodesk 3ds max וההדמיה נעשתה במנוע ההדמיה Chaos Group V-Ray.
מצאתי באתר www.archibase.net דגם של בית מתאים, שאמנם היה גולמי בלבד, ונדרשו עבורו פיתוח גיאומטרי מאסיבי והגדרת חומרים וטקסטורה, אבל הוא נתן לי את הבסיס של העיצוב הקלאסי של כזה מין בית
(משהו ש”הדר-יוספי” כמוני לא ממש מכיר אינטואיטיבית..)
את התאורה, האווירה והנוף בו מתרחשת הסצנה החלטתי לבסס על תמונת נוף פנורמית בפורמט HDR שהורדתי מאתר www.openfootage.net, שהיה בה לדעתי נוף כפרי יפה וחם, עם צבעים ירוקים, חומים וצהובים.

החלטות בסיסיות – קומפוזיציה, מצלמה,  וכיוון השמש

המחשבה הראשונה שלי היתה להשתמש בעדשה ארוכה יחסית ( 85ממ או 105ממ), בכדי ליצור צילום שבו נראה את הבית “יושב” בנוחות בעריסה פסטורלית של הנוף שסובב אותו, וגם בכדי שנוכל להתרשם היטב מהפרופורציות של הבית ללא עיוות פרספקטיבה.
בנוסף לכך כברירת מחדל חשבתי שארצה שהשמש תאיר את חזית הבית.
אבל הכיוונים האלה לא יכלו להתיישב כמו שהם עם התכונות של תמונת הרקע הפנורמית שבה בחרתי להשתמש.

כפי שניתן לראות בתמונת הרקע הפנורמית, קו האופק לא ישר, הוא גל.

ישנה פסגה בקצה השמאלי, שממשיכה כמובן בקצה הימני, ובערך במרכז התמונה, כלומר בכיוון ההפוך מבחינה פנורמית, ישנו עמק.
תמונת הנוף הפנורמית אינה של נוף מישורי אלא של צלע גבעה, כשמתבוננים בתמונת הפנורמה הפרוסה, ההבדלים בגובה האופק לא נראים חריפים אבל כשהפנורמה מוקרנת על הסביבה ב 360 מעלות מתגלה שלמעשה מדובר במדרון משמעותי, כאשר מצדו האחד גבעה מיוערת, ומהצד השני עמק ירוק, וזו תכונה של תמונת הרקע שלא ממש הבחנתי בה בבחינה ראשונית.
עקרונית מצא חן בעיני שההדמיה תהיה של מדרון, אבל יש לתמונת הפנורמה הזו גם נתון נוסף.
השמש נמצאת לקראת שקיעה, בדיוק מעל הגבעה, וזה כבר יצר התניה שהקשתה על קביעת הקומפוזיציה והכיוונים העיקריים של הבית והמצלמה.

אז מה הבעיה?
אם בית נמצא על מדרון, אז מקובל ויפה שהחזית שלו תפנה אל העמק, אבל אז יש לי את השמש בדיוק מאחורי הבית, פונה אל המצלמה.
לא רציתי להחליף את תמונת הרקע באחרת כי מצאה חן בעיני האווירה המיוחדת שיש בה. פתרונות שרירותיים כמו התעלמות ממיקום השמש בתמונה והצבת מנורת שמש היכן שאני רוצה, או פתיחת התמונה בתוכנת ציור ומחיקת השמש או העתקתה למקום אחר בתמונה לא היו רצויים בעיני כי מדובר בשבירת החוקיות התאורתית, שזה דבר שאני מעדיף להמנע ממנו באופן כללי ובוודאי לא בשלב כל כך יסודי של פרויקט.
אז קיבלתי את העובדה שכנראה השמש תהיה מאחור, והתחלתי תהליך ארוך של חיפוש אחר הזווית האופטימאלית של הבית והמצלמה.
יש טווח משחק של בערך 90 מעלות שבהן הבית יכול להיות עם פניו אל העמק, אז סובבתי את הבית לזווית הכי קיצונית שבה הפנים שלו עדיין פונות לעמק, וחיפשתי עבור המצלמה מיקום שממנו אקבל דיוקן יפה של הבית בחצי פרופיל ושהשמש לא תהיה ממש מול המצלמה אלא תבוא באלכסון מהקצה השמאלי של הפריים.

היה צורך ליישב קונפליקט נוסף בנושא העדשה.
בתחילה חשבתי לצלם את הבית ממרחק בעדשה ארוכה יחסית, בעלת אורך מוקד של לפחות 85ממ או אפילו 105ממ, בכדי לקבל תמונה ציורית בעלת פרפורציות מושלמות, ללא אקצרה, אבל היות והמצלמה פונה אל מעלה ההר, לו הייתי משתמש בעדשה אורכה יותר מ 50ממ הייתי מאבד את קו הרקיע של ההר ורואה רק את צלע ההר המיוערת ברקע הבית. יכלתי לצלם עם עדשה ארוכה מזווית נמוכה יותר אבל זה היה יוצר סוג של דרמה וריחוק שלא התאים לי לתמונה, אז התפשרתי על צילום בעדשה 50ממ בלבד בכדי לצלם מזווית שרציתי ועדיין לקבל את קו הרקיע בקומפוזיציה.
בנוסף לכך השתמשתי בפיצ’ר ה Vertical shift של המצלמה הפיזיקאלית של V-Ray בכדי להטות את פרספקטיבה האנכית של העדשה וליישר את הקווים האנכיים של הבית.
הצורך לפתור את כל העניינים הנ”ל בכדי לקבוע את הקומפוזיציה גרם כך שהתהליך של קביעת ההחלטות הראשוניות לקח זמן מכובד והרבה משחקים ונסיונות, אבל בסופו של דבר יצאתי מרוצה מהתוצאה.
התאורה האחורית דווקא העניקה לתמונה אווירה מיוחדת וקומפוזיציה דינאמית של של איזורים מוצלים ליד איזורים מוארים.

תאורת אור יום

התאורה הטבעית בסצנה מבוססת על תמונת הרקע הפנורמית שבה בחרתי להשתמש.
בבחינה של קובץ ה hdr בפוטושופ ראיתי שהקובץ לא מכיל טווח דינאמי גבוה אלא בינוני בלבד, כלומר עצמת השמש נמוכה מהעצמה שאמורה להיות לה ב 13 סטופים (דרגות חשיפה).
מה שאומר שהכרחי להציב בסצנה מנורת שמש בעצמה מלאה בכדי לדמות נכון את תאורת השמש.

טיפ:
בכדי לבחון את הטווח הדינאמי של קובץ hdr שמתיימר להכיל אור יום, פתחו אותו בפוטושופ, הפעילו עליו מעבד של תיקון חשיפה – exposure, התחילו להוריד את דרגת החשיפה, ובחנו את הנקודה הבוהקת של השמש.
אם הקובץ אכן מכיל טווח דינאמי גבוה אז השמש אמורה לשמור עך בוהק מלא בערך עד תת-חשיפה של 16 סטופים, כלומר ערך של -16 ורק אז להתחיל לדעוך.
כדאי להזכיר כאן שסולם החשיפה הצילומית שנמדדת ב”סטופים” הוא סולם לוגריטמי ולא לינארי.
המשמעות של זה היא שאם עצמת השמש בקובץ ה HDR חלשה ב”סטופ” 1 מכפי שהיא אמורה להיות, אז עצמת השמש בקובץ היא חצי מהעצמה שאמורה להיות לה.
אם חסרים לשמש 2 סטופים, אז עצמתה רבע מהעצמה שאמורה לה, אם חסרים 3 סטופים אז עצמתה שמינית מזו האמורה להיות לה, וכן הלאה.
בקובץ שבו השמש דועכת אחרי 8 סטופים של תת-חשיפה, השמש בעצמה של 1/256 מהעצמה האמורה להיות לה, 0.4 אחוז. זהו האופי של הסולם הלוגריטמי.
לכן כשמדובר בקובצי HDR המכילים טווח דינאמי בינוני בלבד רצוי להשתמש במנורת שמש פוטומטרית עלמנת לקבל את העצמה והניגודיות הנכונה בתמונה.

הצבתי מנורת שמש פוטומטרית VraySun בסצנה, וכיוונתי את הזווית שלה בכדי שתהיה תואמת את מיקום השמש בתמונת הרקע. המנורה הזו מהווה את מקור האור הראשי בתמונה.

טעות שמקורה הרגל:
הסרתי את המרכיב הספקולרי של מנורת השמש, הכוונה לכיבוי הנתון Affect Specular במנורת ה VraySun.
(במנורות מובנות של 3ds max הנתון נמצא תחת Advanced Effects)
המרכיב הספקולרי של מנורה הוא ההיילייט הסינטטי שהיא יוצרת על משטחים בשיטה של רסטריזציה לפי נוסחה מסוג phong ו blinn בדרך כלל (תלוי בהגדרות החומר של המשטח).
אני בדרך כלל מכבה את המרכיב הספקולרי במנורות מכיוון שברוב המקרים אני יוצר גוף תאורה בוהק שהוא זה שאמור להשתקף במשטחים וליצור היילייט בעל מראה טבעי, או שכשמדובר בקובץ HDR, אני מעדיף שהנקודה הבוהקת של השמש מהקובץ היא זו שתשתקף ותיצור היילייט בעל מראה הרבה יותר אורגני וטבעי מאשר ההיילייט הספקולרי הסינטטי.
אבל במקרה הספציפי הזה, היות ועצמת השמש בקובץ ה HDR היתה זניחה, זו היתה טעות לכבות את הספקולר של מנורת השמש. והדבר הצריך אותי להוציא pass ספקולרי נפרד בתהליך חישוב ההדמיה בכדי להרכיב אותו עם ההדמיה בהמשך.
מה שמלמד שזו תמיד טעות לכוון נתונים באופן אוטומטי מתוך הרגל.

כיול עצמת תמונת הרקע:

קובצי HDR נשמרים עם “הגדרת לבן” – reference white שמייצג את דרגת החשיפה בקובץ, כלומר איזו עצמה של אור מגיעה לערך של 1 – לבן, ומשם והלאה כל העוצמות הגדולות יותר יקבלו ערכים של על-לבן, ערכם הגבוהים מ 1.

היות עומק הצבע של קובצי HDR הוא 32 bit float עבור כל אחד מהערוצים של ה RGB, מדובר ברזוולציית צבע פנומנלית, ולכן הגדרת החשיפה או ה Reference white של הקובץ לא כל כך משנה את האיכות.
במילים אחרות, גם אם קובץ ה HDR היה נשמר כאשר רואים בו רק נקודה לבנה של השמש וכל השאר נראה שחור, כי כל הפרטים דחוסים לתוך טווח צר של ערכים סופר נמוכים, עדיין כל האיכות הייתה נשמרת, ניתן היה לשנות את החשיפה של הקובץ ולראות שוב את כל הפרטים. זה האופי של קבצים באיכות צבע 32 bit float בעלי “צבע לא קצוץ” – unclamped color.
קובצי HDR בדרך כלל נשמרים עם דרגת חשיפה מובנית כזו, שכאשר יפתחו בפוטושופ מה שנראה זו איזו תמונה הגיונית של הנוף, כלומר שמיים כחולים, נוף ירוק וכדומה.
אבל צריך לזכור שדרגת החשיפה הזו שבה הטווח הרגיל, התת-לבן של התמונה נראה לנו כפי שהיינו מצפים לראות בצילום, אינה מייצגת ערכים של עצמה פוטומטרית עבור הדמיה.
אם קובץ ה HDR היה נשמר עם הגדרת חשיפה שבה הערכים מייצגים עוצמות פוטומטריות עבור הדמיה, אז כאשר היינו פותחים אותו בפוטושופ היינו רואים רק לבן, או כמעט רק לבן. הרב הגדול של המידע בקובץ היה נשמר בערכים על-לבנים.
זו הסיבה שאם מעוניינים לבהשתמש בכזה קובץ בתור מודל תאורתי שיספק את הגוונים והעצמות של תאורת השמיים – Skylight, ויתן השתקפויות נכונות על משטחים, ואפילו ישמש כמקור אור עיקרי עבור ההדמיה – IBL,
אז יש צורך להגביר באופן משמעותי את העצמה של הערכים בקובץ.
בוויריי מאד נוח לעשות את זה, משום שיש בה פיצ’ר מצויין של מפת היוטיליטי VrayHDRI, אשר מאפשרת לטעון קובצי HDR, להמיר פריסות שונות (רוב קובצי ה HDR שמורים כפנורמת אורך-רוחב, אבל חלקם מגיעים בפריסות אחרות כמו פריסת “צלב קוביה” ועוד), וגם ניתן בקלות להגביר את עצמת האור בקובץ דרך הנתון Render Multiplier.
כמובן שניתן לכוון את עצמת הקובץ לפי העין, אבל אם מעוניינים לקבל עצמה פוטומטרית ישנה דרך פשוטה לעשות זאת.
המיקום של השמש בקובץ ה HDR, מייצג את הזווית בה היתה השמש בשמיים כאשר נוצרה התמונה.
עצמת האור של השמיים היא במידה מרובה נגזרת של הזווית בה נמצאת השמש (השעה ביום).
אני בדרך כלל משתמש במפת השמיים הפרוצדורלית הפוטומטרית של וויריי – VraySky  (או של מנטל ריי, תלוי בפרויקט) בכדי לקבל כיוון לגבי עצמת השמיים האמורה להיות בסצנה.
אני מגדיר מפת VraySky כמפת סביבה, יוצר הדמייה בזווית בה רואים את השמיים.
מפת ה VraySky יוצרת עצמת שמיים פוטומטרית המתאימה לזווית בה השמש נמצאת.
היות וכיוונתי את זווית השמש בהתאם לקובץ ה HDR, אז ה VraySky נותנת לי ניבוי לגבי העצמה שבה אמורים להיות השמיים בקובץ ה HDR.
אני דוגם את עצמת הפיקסלים שנותנים השמיים של וויריי, לאחר מכן אני מחזיר את מפת ה HDR להגדרת הסביבה של הסצנה, ומעדכן את העצמה שלה עד שהיא מגיעה בערך לאותה העצמה שדגמתי מהשמיים הפוטומטרייםשל ווירי. ביחוד חשוב לי הערך של הערוץ הירוק של הפיקסל, כי הוא בעל ההשפעה הרבה ביותר על דרגת התאורה.
מובן שאין לשנות הגדרת חשיפה במצלמה או בשלט החשיפה בין הדמיית הבדיקה, ועד לשלב כוונון העצמה של מפת ה HDR.
הפעולה הזו מהווה למעשה כיול, או “איפוס” של העצמה של קובץ ה HDR מכיוון שכעת הערכים שהוא מכיל הם בעצמה שמתאימה לשעה שבה צולמה התמונה, ומייצג קירוב של העצמה הפוטומטרית שאמורה להיות לשמיים בתמונה הספציפית הזו על פי זווית השמש.
הדבר הזה חשוב לי כי אני מעוניין בחוקיות תאורתית מה שיותר טבעית ועקבית בסצנה, ובנוסף לכך התהליך הזה גם נותן נקודת פתיחה טובה להתאמת החשיפה הצילומית של הגיאומטריה בסצנה לחשיפת תמונת הרקע.
במקרה הזה ההערך שקיבלה תמונת ה HDR הוא ערך של Render multiplier 25, עלמנת שתהיה בעצמה הנכונה.

חשיפה

מדובר בסצנת אור יום פוטומטרית ולסצנות כאלה בדרך כלל מתאימה חשיפת ברירת המחדל של המצלמה הפיזיקאלית של וויריי, כלומר צמצמם סגור ל F8, זמן חשיפה קצר יחסית 1/200 שניה ורגישות ISO 100.
החלטתי לחשב עומק שדה וטשטוש תנועה באופן אופטי, כלומר בתוך חישוב ההדמיה, ולכן, הנתונים הללו לא יכלו להשאר כמו שהם.

הנוף בתמונת הרקע מטושטש, גם בגלל עומק שדה וגם בגלל אובך. רציתי לפתוח את הצמצם כמה שההגיון מרשה בכדי לקצר את עומק השדה ולגרום לעצים הרחוקים להפוך מטושטשים בכדי שישתלבו יותר נכון עם העצים בתמונת הרקע, אז פתחתי את הצמצם 5.3 סטופים עד ל F1.2 שזו העדשת 50ממ הכי מהירה שאני מכיר. מובן שעם מפתח צמצם כזה, התמונה תהיה שרופה, וזה בדרך כלל אומר שיש צורך לקצר משמעותית את זמן החשיפה, אבל הבעיה עם פעולה כזו היא שהיא תבטל את טשטוש התנועה, ורציתי שיהיה בתמונה טשטוש תנועה בעלים וברוכבת האופניים, בעצמה שמתקבלת זמן חשיפה של 1/50 שניה, מה שאומר שלא רק שלא יכלתי לקצר זמן חשיפה, אלא שגם רציתי להאריך אותו בשני סטופים מ 1/200 שניה ל 1/50 שניה.

כשנתקלים בבעיה הזו בצילום פיזי, אז קיים פתרון מובן מאליו שזה שימוש בפילטר זכוכית ניטרלי Neutral density filter מול העדשה שפשוט מסנן את כמות האור שנכנסת אל העדשה בכמויות המדודות בסטופים כמובן, ומהווה דרך חליפית להוריד את מידת החשיפה כאשר מבחינה אופטית רוצים שהצמצם יהיה פתוח וגם זמן החשיפה יהיה ארוך יחסית.

היות ואין במסגרת הפרמטרים של המצלמה הפיזיקאלית של וויריי פילטר כזה, אז דימיתי אותו על ידי הנמכת ערך ה ISO לערך של 1.5625 כלומר סגירת חשיפה ב 8 סטופים (חלוקה ב 2 8 פעמים – ND64).
כך שבסיכומו של דבר הצילום הווירטואלי צולם עם עדשת 50ממ, בצמצם F1.2, עם פילטר ND64.
אלו נתונים אפשריים בהחלט, ישנה כזו עדשה מהירה נפלאה (ויקרה מאד) של קנון, אבל עד כמה שאני יודע אין עדשה 50מ”מ עם צמצם F1.2 שהיא גם עדשת tilt shift אדריכלית, בעלת יכולת תיקון פרספקטיבה, כך שבכל זאת נעשתה פשרה בהיבט הזה.
אבל זה משעשע בעיני שבהדמיה ממוחשבת אני יכול להשתשמש בעדשה 50מ”מ F1.2 tilt shift אדריכלית,
כי אם היו מייצרים כזו, היא הייתה עולה 20 אלף ש”ח בקלות, ומחיר כזה משאיר אותה דמיונית מבחינת הרבה צלמים.

איזון לבן

ההדמיה חושבה עם איזון לבן 5000 מעלות קלווין, אופייני לאור יום,
במהלך הטסטים ניסיתי ערכים שונים חמים יותר וקרים יותר, אבל האמת היא שזה אחד הנתונים הגמישים וניתן גם בצילום לעצב את האיזון הלבן בעיבוד תמונה.
מה שחשוב זה שבתהליך העבודה מקורות האור יהיו בעלי טמפרטורת צבע נכונה פוטומטרית, ובהמשך יש חופש לכוון את האיזון הכללי.

פיתוח גיאומטרי

לאחר ההעמדה הראשונית של של הדגם הפרימיטיבי של הבית על ההקרקע, גיבוש ההחלטת היסודיות, כוונון התאורה הטבעית והחשיפה כפי שתיארתי בחלק הקודם של המאמר,
החל תהליך ארוך של פיתוח גיאומטרי וויזואלי של הסצנה, שבמהלכו עשיתי סבבים חוזרים של פיתוח הדיגום, החומרים, והתנוחה  של מרכיבי הסצנה: הבית, הקרקע, הצמחיה, ורוכבת האפניים.

הבית

הנושא שדרש הכי הרבה תשומת לב בדגם של הבית היה גג הרעפים.

בהתחלה ניסיתי לפתור את נושא הרעפים ללא דיגום פרטני של רעפים, ועשיתי כל מיני נסיונות עם מפות בלט – bump ו Displace, מתוך איזו תקווה ילדותית שזה איכשהו יגיע למראה סביר, כאשר למעשה כל תשומת הלב שלי היתה נתונה להתמודדות עם נושא הצמחיה שהרבה יותר עניין אותי, כך שבעצם ביזבזתי יותר זמן ממה שהיה טעם על נסיונות לפתור את הגג באפקט הצללה.

בשלב מסויים, נאלצתי להתפכח ולהכיר בעובדות הבאות:

1) אם הגג הרעפים הזה לא יהיה משכנע, הבית לא ישכנע.
2) אם הבית לא ישכנע, כל ההדמיה הזו נופלת, לא משנה איזו צמחיה מרשימה תהיה מסביב.
3) אפקטים של הצללה, bump ו displace פשוט לא יצרו גג משכנע. הוא נראה שטוח ומנוון.
ידעתי שיכול להיות שניתן ליצור מפות displace או normal שיצרו אפקט יותר מוצלח, אבל זה כבר היה להמשיך לחתור בכיוון לא נכון, כי על ידי בניית גיאומטריה בטוח אפשר ליצור רעפים שיראו אפקטיביים.

לפעמים הנסיון לקצר את הדרך משיג תוצאה הפוכה ומאריך אותה.

Roof_tiles

הבניה של הרעף הבסיסי שמוכפל ומתחבר יחד למשטח מרוצץ היתה פשוטה למדי, אבל הסידור של משטחי הגג אשר מצטלבים אלכסונית, הסרת הרעפים המיותרים, על מנת שיתחברו יפה,  וריצוף ההתפרים בניהם, והדפנות של הגג ברעפים מיוחדים, כל זה לקח כמה שעות, אבל בניגוד לנסיונות הקודמים עם שיטות הצללה למיניהן, התוצאה היתה אפקטיבית.

חוץ מנושא גג הרעפים, נדרש פיתוח גיעאמטרי עבור הבית בנושאים נוספים. היה צורך להוסיף לבנות כיורים עבור המרזבים וגם להוסיף מרזבים חסרים, הוחלפה דלת הכניסה בדלת יותר אטרקטיבית, הוספו ווילונות בחלונות.
הוספו פאזות עדינות לזוויות הקורות, בכדי שיראו יותר טוב בהדמיה, ועלמנת שיהיה אפשרי להגדיר לדגם בית טקסטורות באופן אפקטיבי, היה צורך בפריסת קורדינטות טקסטורה עבור כל הבית, וכל המשקופים, ואני מודה שזו היתה עבודה מעצבנת, ולא ממש מעניינת, אך הכרחית.

Openings_View_Lines

לבסוף היה צורך להכניס מעט רהיטים לתוך הבית, על מנת שבאותם מקומות שניתן לראות דרך החלונות, הו אלא יראה ריק.
לשם כך מתחתי טייפים של מדידה מהמצלמה אל תוך בית דרך החלונות והדלתות, כך יכלתי להבין בדיוק אילו נקודות נראות במב של המצלמה, ולהציב בהן רהיט מתאים, אפילו שקשה להבחין בתמונה הסופית ממש מה יש שם, זה לא יכול להראות ריק.

תאורה בתוך הבית

תפקידה של התאורה בתוך הבית בהדמיה הזו הוא להאיר את פנים הבית כשל יראה חשוך לחלוטין בגלל הגדרת החשיפה במצלמה, אשר מותאמת לאור יום.
התאורה בתוך הבית מורכבת מ 10 מנורות הלוגן חמות בעוצמה של 2000 לומן, שזה הכי הרבה שהסכמתי ללכת עם זה מבלי להרגיש שאני משקר באופן בוטה.
עבורי הגדרת תאורת הפנים מייצגת מצב שלמרות שבאופן טבעי הדיירים לא היו חשים צורך להדליק תאורת חשמל משמעותית בשעה הזו של היום, הדלקנו את את כל האורות בבית במיוחד עבור הצילום.

הקרקע

הקרקע היא משטח בסיסי שהקנתי לו שיפוע פחות או יותר בהתאם לנוף שמופיע בתמונת הרקע, ופיתחתי בו פיסולית את האיזור שצמוד לבית בכדי שיתאים לבסיס הבית ולכניסה.
עלמנת ליצור שיידר אפקטיבי לקרקע הרכבתי בפוטושופ מספר צילומים שמצאתי ברשת, למפת טקסטורה שמכילה דשא, אדמה, ומעט פרחים, היה צורך ליצור טקסטורה שתפרט איזור פיסי של לפחות 3 מטר מרובע של קרקע בכדי שלא יראה שהדוגמה חוזרת על עצמה.
האפקט של הדשא נוצר על ידי displacement עם שימוש בגרסה מעובדת של מפת הטקסטורה, ועל ידי אוביקט vrayfur המשמש ליצירת עלי דשא מפורטים בעיקר באזורי החיבור בין הבית והעצים לקרקע.
החומר של משטח הקרקע הוא חומר מסוג sss – פיזור תת משטחי, אשר מקנה לו הצללה רכה ואורגנית.
לדרך העפר אל הבית יש חומר נפרד, והערבוב בין שני החומרים נעשה על ידי חומר blend.

מעבד ה Vertex Paint של 3ds max הוא כלי יעיל ונוח להגדרה אורגנית של איזורים על דגם פוליגונים, ואני משתמש בו רבות בכדי להכתיב את הפיזור של אפקטים שונים.
במקרה של הקרקע בהדמיה הזו, הפעלתי על המשטח שני מעבדי Vertex Paint נפרדים, אשר הופנו לערוצי מיפוי נפרדים.
באחד ציירתי את צורת צורת השביל אל הבית, ומפה זו קושרה אל ערוץ המסכה של חומר ה Blend המשלב את חומר הדשא עם חומר השביל, ובשני צירתי את מקומות גידול הדשא הגיאומטרי, בעיקר היכן שהבית מחובר לקרקע והיכן שהעצים צומחים מהקרקע. מפה זו הוכפלה בתשליל של מפת השביל על ידי מפת composite, וקושרה לתכונות הצפיפות והגובה של אוביקט ה VrayFur.
בדרך זו יכלתי לערוך את ציור השביל וציור הדשא בחפשיות בלי שיצמוח דשא על השביל.
הקלות שבה ניתן להגדיר חוקיות פרוצדורלית מהסוג הזה היא אחת הנקודות החזקות של Autodesk 3ds max.

Road_Map

מפת ה Vertex paint של השביל

Grass_Map

מפת ה Vertex Paint של הדשא

פרוקסים פרוקסים פרוקסים

אי אפשר לדבר על פרויקט עתיר צמחיה בלי לדבר על פרוקסים.
פרוקסים הם אחד הפיצ’רים המעולים שבאים עם V-Ray, והם כלי הכרחי לניהול והדמיה של סצנות עתירות רזולוציה.
את הדגמים של העצים והשיחים הורדתי מאתרים שונים, וכולם עברו תהליך דומה.
ברב המקרים היה צורך לאחד את הדגם ל poly אחד, זה לא הכרחי, ניתן לייצא פרוקסי שמכיל מספר חפצים, אבל אני מוצא את זה יותר נוח.
לאחר האיחוד הדגם נשמר כ VrayMesh, ושולב בסצנה כ VrayProxy.
לגבי החומרים, רוב החומרים עברו שדרוג וכוונון בכדי שיתאימו יותר לסצנה, בחלק מהמקרים היה צורך להגדיר חומרים חדשים לגמרי.
מאפיין כללי של החומרים של הצמחיה היה שימוש בתכונת ה Translucency בשיידר של העלים בכדי ליצור את האפקט של האור שעובר דרכם.
בהרבה חומרים רציתי לבצע תיקון צבע למפת ה Diffuse וה Translucency, ולשם כך עשיתי שימוש נרחב במפת Color Correction שאיפשרה לי לתקן צבע למפות הטקסטורה בלי לקפוץ הלוך חזור לפוטושופ וחזרה. וזה היה חשוב כי היו הרבה מאד מפות שתיקנתי.
העצים הגבוהים נשמרו כפקרוקסים עם אנימציה עדינה לעלי הצמרת על מנת שיתקבל בהם טשטוש תנועה עדין.

רוכבת האופניים

Biker 

מצאתי שני דגמים נפרדים מתאימים, אחד של האישה, ואחד של האופניים.
הייתי צריך ליצור משני הדגמים דגם של אישה רוכבת על אופניים תוך מינימום פעולות, ובתנאי שהתוצאה תראה נכון מאחור במבט המצלמה.
השתמשתי בשלד אנימציה מוכן Biped ובהגדרת Skin בסיסית ביותר, בכדי לעצב את הדגם של האישה לתנוחת רכיבה על אופניים, ובהמשך השתמשתי בעיקר בכלי פיסול בכדי לשפר את הצורה של התנוחה.
האופניים דרשו טיפול גיאומטרי של איחוד חלקים נפרדים ל poly אחד, הגדרת קבוצות פוליגונים מוחלקות Smoothing groups והקניית מספרי חומר material ID לאיזורים השונים.

מבחינת החומר של האופניים התהליך היה קצר ולעניין, חומר multi sub-object שהכיל את החומרים המתאימים לחלקים השונים.
מהבחינת האישה זה היה יותר מורכב, יצרתי חומר blend ששילב בין חומר VrayMtl של הבגדים, לחומר פיזור תת-משטחי SSS עבור העור החשוף.

אני רק אוסיף בנושא רוכבת האופניים, שעלמנת לקבל טשטוש תנועה נכון עבורה, יש לה אנימציה, היא למעשה נוסעת כמה מטרים.

הדמיה

ההדמיה הסופית חושבה ברזולוציה של 1920 על 960 פיקסלים, והחישוב שלה לקח כ 4 שעות.

ההדמיה הכילה חישוב Irradiance map בתור מנוע ה GI הראשוני, וחישוב Light cache עבור החזרי האור השניוניים, ובנוסף לכך גם חישוב Ambiet Ccclusion על מנת ליצור הצללות מדוייקות ועדינות בפרטים הגיאומטריים הקטנים.

מילה לגבי חישוב light cache.
מנוע ה GI מסוג Light Cache הוא שיטת חישוב בעלת כשרון רב להביא במהירות אל האיזורים המוצלים את כמות האור שאמורה להגיע אליהם משום שהוא מחשב כמות גדולה של החזרים, אבל מצד שני מכיוון שהרזולוציה שלו היא במרחב של המסך או המצלמה, אם הוא לא נעשה ברזולוציה גבוהה הוא פשוט מכניס אור לכל מקום והורס את הניגודיות בתמונה.
מבחינתי חישוב light Cache לתמונה סופית הוא ברזולוציית מסך של לפחות 1000, כלומר נתון ה Sample Size לא יהיה יותר גדול מ 0.001, ובנוסף לכך יש צורך בלפחות 4000 דגימות Subdivs.

מילה לגבי הצללת Ambient Occlusion.
הצללה מסוג זה היא דרך מהירה מאד לקבל צללים עדינים ומפורטים, והיא תורמת לתחושת הפיסוליות של המשטחים, אבל יש לזכור שמדובר ב”צ’יט” לא פיזיקאלי, כי החישוב לא מתחשב בכיווניות התאורה בסצנה אלא רק בגיאומטריה.
בסצנות פנים אני ממש לא אוהב להשתמש באלגוריטם הזה כי התוצאה בדרך כלל ממש גסה וגרפית בעיני.
בסצנות חוץ עם אור יום, החישוב הזה הרבה יותר טוב בעיני, הוא משתלב עם התאורה הטבעית ובקונטרסט של חשיפת אור יום באופן הרבה יותר נכון ואלגנטי לדעתי, ומבלי להסב נזק לטבעיות של הצללת התמונה.

אלמנטים והרכבה

הרכבת התמונה הסופית נעשתה בתוכנה Autodesk Composite ולשם כך יצרתי 6 אלמנטים (פאסים – passes):

passes

א) beauty pass – התמונה עצמה.
ב) Alpha channel – תמונת שקיפות שנדרשת עבור הרכבה עם הרקע
ג) Z-Depth – תמונת עומק, נדרשת עבור הרכבה של אפקטים עומקיים כמו אובך.
ד) Specular pass – אלמנט שיצרתי וחושב בנפרד.
ה) Specular ספציפי של רוכבת האופנים – גם זה אלמנט שיצרתי בנפרד.
ו) Background plate – תמונת הרק ע השלמה כפי שהיא מופיעה בהדמיה לאחר עם חישוב החשיפה הצילומית.

Comping

כפי שניתן לראות בגרף ההרכבה,
קודם כל התמונה מורכבת יחד עם האלמנטים הספקולריים אשר נוצרו בנפרד,
לאחר מכן, הגרף מתפצל לשני עיבודים נפרדים, ואחת מהתמונות עוברת תיקון צבע בכדי ליצור “אלמנט אובך” – תמונה חליפית עם הטון והצבע של האובך כפי שהוא נראה בתמונת הרקע.
שתי התמונות מורכבות שוב יחדיו לתמונה אחת כאשר תמונת העומק היא זו שמהווה את המסכה עבור אלמנט האובך, כך שהוא משתלט על הצבע ככל שמדובר בגיאומטריה רחוקה יותר, וכך גורם להדמיה להשתלב באופן יותר אורגני עם תמונת הרקע.
אחרי שההדמיה קיבלה אובך שמתאים לתמנת הרקע היא מקבלת טשטוש עומק, נוסף, גם הוא תוצאה אופטית של אובך, וגם הוא מדורג על ידי תמונת העומק Z-Depth.
התוצאה של פעולות אלו מורכבת יחד עם תמונת הרקע בכדי לקבל את התמונה הסופית.

עיצוב צבע וגימור

אני מעדיף להפריד את שלב הרכבת התמונה הסופית ושלב עיצוב הצבע והגימור.
זה מאפשר לי לגשת לשלב האחרון כאילו מדובר בכל תמונה אחרת, ובשלב זה העובדה שמדובר בהדמיה ולא בצילום כבר לא משמעותית.

Grading_and_finishing

עיצוב הצבע והגימור – Color grading and finishing נעשה בתוכנה הוותיקה Autodesk Combustion.

הגימור כולל תיקון צבע ראשוני, הוספה של זוהר להיילייטים בתמונה, הוספת lens flare, הוספת גרגריות פילמית, ועיצוב קונטרסט, וצבעוניות כללית בתמונה.

Post_production_stages

זהו!
אני מקווה שנהניתם מהמאמר, והפקתם ממנו תועלת,

נפגש בפרויקט הבא :)

עודד אראל

עודד אראל מפיק ומדריך הדמיה תלת-ממדית ואנימציה עם נסיון של כ 15 שנה בתחום, פרטים על הדרכות פרטיות בבסטודיו שלו ניתן לקבל אצלו באתר: www.cg-lion.co.il
אתם גם יכולים לקבל עדכונים בדף הפייסבוק שלו.